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REALTA'
ESTESA

Trend Report

REALTA' ESTESA. È la fine della realtà come la conosciamo. Dalle attivazioni del metaverso, all’ascesa del virtuale, le tecnologie emergenti stanno dando vita a una nuova realtà in cui la vita fisica e quella virtuale sono sempre più indistinguibili.

In questo Trendwatching esploriamo le tre direttrici che si stanno delineando nello sviluppo della realtà estesa: gli spazi virtuali, le identità estese e le interfacce umane.

Il documento esplora inizialmente il concetto di realtà estesa (XR) spiegando le differenze tra le diverse tecnologie che fondono il mondo fisico e quello digitale: realtà aumentata (AR), realtà virtuale (VR), realtà e mista (MR). Anche il metaverso è correlato alla XR e lo consideriamo una sua evoluzione.

Analizziamo poi 3 componenti della realtà estesa che maggiormente ci indicano i segnali dell’evoluzione in atto, sebbene in molti casi sia ancora con un potenziale tutto da esplorare. Per ogni sezione evidenziamo le case histories più esemplificative e le opportunità per le marche. Le 3 aree d’analisi sono:

#1. SPAZI VIRTUALI

#2. IDENTITA' ESTESE

#3. INTERFACCE UMANE

 

#1. SPAZI VIRTUALI. Le esperienze e le interazioni online stanno iniziando a svolgersi in ambienti digitali 3D che emulano quelli del mondo reale, dalle case ai luoghi di lavoro, dalle sedi degli eventi, ai negozi.

Nel rapporto vediamo alcune applicazioni in diversi settori che ci aiutano a farci una idea delle potenzialità e dei benefici di questo cambiamento ancora in evoluzione.

 

 

 

 

#2. IDENTITA’ ESTESE. Nel mondo virtuale possiamo creare dei cloni di noi stessi, ma anche raccontarci in modo fantastico, perché l’avatar non è che la realizzazione di come vogliamo essere percepiti. E i nuovi mondi sono tesi a darci la maggior possibilità di esprimere liberamente i nostri sé online.

Analizziamo il fenomeno della avatarizzazione attraverso due direttrici: culturale e di business.

 

Vediamo i casi di:

  • avatar creati come espressione di inclusività, con Melanin Beauty e Afro Air Library

  • avatar come devozione dei fan verso i loro idoli

  • avatar come espressione della personalità, con la piattaforma Originals Ozworld di Adidas

  • elementi tipici dell’avatar che confluiscono nel mondo reale, con Bakeup

  • avatar come virtual ambassador di Qatar Airways, LVMH e Dermatologica

 

Infine esploriamo le potenzialità dell’applicazione dell’AI (intelligenza artificiale) con il caso Re; memory, un servizio che, grazie all’AI, riesce a creare l'immagine virtuale di una persona morta e la fa interagire con i parenti.

 

#3. INTERFACCE UMANE. Vediamo un grande impegno da parte delle aziende tech per facilitare le interazioni e per creare esperienze tattili e tangibili all'interno dei mondi virtuali. Protagonisti i nostri sensi, a partire da vista e tatto, che possono rendere la nostra esperienza nell’online più reale e far cadere le barriere tra i due mondi.

Per la vista vediamo:

  • i mercati ancora di nicchia dei visori AR/VR e degli smart glasses

  • le lenti a contatto intelligenti di Mojo Vision

Per il tatto, il movimento e l’olfatto vediamo:

  • il giubbotto tattile di Owo, i guanti tattili di Lead Skin e le e-skin

  • i dispositivi di motion capture Mocopi di Sony

  • la periferica Aromaplayer che aggiunge odori sincronizzati a un video

 

Chiudiamo con le interfacce neurali impiantabili di Elon Musk che fanno intravvedere un futuro in cui il nostro cervello e un device elettronico esterno comunicano direttamente

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  • GLI SPAZI VIRTUALI DEL GAMING: i nuovi ambienti del gaming - uno dei primi settori a creare spazi digitali online - come Roblox, Fortnite, Minecraft. Tali piattaforme sono diventate a tutti gli effetti dei luoghi di incontro per socializzare, connettersi e scambiarsi idee e interessi.

  • NUOVI MONDI OLTRE GLI SCHERMI: la tecnologia AR sta stimolando una nuova formula per l'intrattenimento in casa. Il caso di Disney e The R3al Metaverse ne sono la prova.

  • ARCHITETTURE (IM)POSSIBILI: dimore e città metafisiche ma anche nuovi pop up e store negli universi digitali, come Meta Mansion di Key Token, Liberland, i negozi virtuali creati da Renovi Studio e Voxel Architects. 

  • LAVORO IBRIDO: le aziende stanno esplorando nuovi strumenti per consentire alle persone di interfacciarsi virtualmente, in tempo reale e in modo asincrono. Parliamo delle piattaforme Mesh di Microsoft, Horizon Workrooms di Meta, Viverse for business di HTC,  del recruitment ibrido di PWC Italia e del mercato immobiliare digitale nel metaverso The Sandbox. 

  • SOLO PER ADULTI: l’evoluzione delle relazione nei mondi virtuali con le app di VR-dating 

  • DIGITAL NESTING: l’ingresso delle marche di mobili e design nelle case virtuali, con West Elm Home Design e Playhouse. 

  • RIFUGIO PER LA MENTE: nuovi spazi virtuali vengono allestiti anche per il benessere personale e mentale.  Il caso di Alo Yoga 

  • META-TRAVEL, nuove esplorazioni anche per i meta-turisti con i viaggi nel tempo di Brown & Hudson grazie alla VR e l’esperienza Moxy Universe dei Moxy Hotel (Marriot International).

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REPORT PDF/PPT | 65 PAGINE |3 DIRETTRICI | BEST CASES DI BRAND CHE HANNO COLTO LE TENDENZE IN ATTO

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